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나만의 작은 도서관

주의사항: 해당 글은 일기와 같은 기록용으로, 다듬지 않은 날것 그대로인 글입니다. 안 해봤지만 유추해 보는 로스트아크 서버 아키텍처현재 게임 시장에서 MMORPG는 메타에서 많이 벗어난 장르이다. 캐릭터의 성장을 위해선 시간을 많이 태워야하고, 돈도 많이 들기 때문에 간단하게 찍먹하기 좋은 모바일 수집형 게임들에 비해 접근성이 낮기 때문이다.그럼에도 불구하고, 우리나라에는 로스트아크와 메이플스토리처럼 MMORPG 장르라고 부를 수 있는 게임들이 남아있다. 오늘은 이 중 로스트아크의 서버 아키텍처 일부를 유추해보고자 한다. 로스트아크의 특이한 점: 엄청 많은 채널의 개수 로스트아크는 다른 MMORPG 게임들에 비해 유독 채널의 개수가 많다. 최근에 하는 게임인 라테일만 봐도 월드 서버당(하나밖에 안 남긴..

주의사항: 해당 글은 일기와 같은 기록용으로, 다듬지 않은 날것 그대로인 글입니다. AABB의 한계이전 글에서 AABB의 충돌 판정을 하는 법에 대해 알아보았다. AABB의 충돌 판정을 처리하는 알고리즘은 굉장히 빠르며, 게임에서 활용하기 좋다는 장점이 있었다.문제는 AABB만으로 모든 게임 장르에 등장하는 충돌 판정을 처리할 수 없다는 것이다. 어디까지나 충돌체의 회전 개념이 없을 때에 한정되어 사용할 수 있는 것이지, 로스트아크, 탕탕 특공대와 같이 탑다운 방식의 게임에선 투사체의 발사 방향과 상관없이 충돌체 도형을 AABB로 고정시킬 순 없다. 결국, AABB 만으로는 탑다운 방식의 게임에선 회전된 사각형 충돌체에 대해 처리해야 한다. OBB(Oriented Bounding Box)의 충돌 처리 방..