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[내일배움캠프][월간 회고] 4개월 차. 부서져도 좋았던 경험, 후회없는 마무리. 본문
개요
내일부트캠프 참여 기간이 08/15를 기준으로 네 달이 지났고, 08/29을 기준으로 캠프를 수료하였다. 그동안 무슨 일들이 있었는지 어떤 생각이 들었는지, 그리고 얼마나 생각이 바뀌었는지 미래의 나를 위해서 기록해본다.
최종 프로젝트 7/19 ~ 8/27
시작
타워 디펜스 팀 프로젝트가 끝나자마자 최종 프로젝트의 조편성이 되었고, 그렇게 바로 최종이 시작되었다. 기간은 5주. 이전 팀 프로젝트와 비교는 되지 않을 정도로 긴 시간동안 프로젝트를 진행하였다. 처음 5주동안 진행한다는 이야기를 들었을 때는 '다른 팀원들과 트러블없이 끝까지 갈 수 있을까?' 하는 걱정도 들었었고, '원하는 결과를 얻을 수 있을까?' 하는 걱정도 들었었다. 여러모로 걱정이 있었지만, 팀원들과 대화를 조금 하고나니 그런 걱정들은 싹 사라졌었다. 팀원들이 작업을 제대로 해오지 않으면 어떻게 할 거냐라는 튜터님의 질문에 '제가 하면 되죠!'를 바로 말해버리는 부리더님, 그리고 이전에 같은 팀인 적은 없었지만 과제 발표를 보고 실력자라고 생각했던 리더분, 그 외 3분들 중 대부분이 이전부터 개인적으로 좋게 봐왔던 사람들만 있었다. 너무나도 든든했고, 팀을 잘만났다는 생각이 들었다
프로젝트 진행
프로젝트가 진행하는동안 정말 트러블이 없었다. 누가 실수를 해도 다른 팀원분들이 붙어 빠르게 실수를 해결했었고, 애초에 실수 자체를 별로 하지 않으셨다. 팀 관리적인 부분에서 결정한 것이 거의 없었음에도 팀이 알아서 잘 굴러간다는 느낌이 너무 크게 들 정도였으니 말이다. 냅두면 알아서 잘하는 6명이 모인것이다. 정말 4개월동안 이런 팀은 처음봤고, 너무나도 든든하였다. 내가 이렇게까지 개입을 하지 않아도 잘 돌아가는 프로젝트는 이전까지는 없었다.
프로젝트에서의 역할
잘 굴러가는 팀이여서 그런가. 만들어보고 싶었던 모든 기능들은 대부분 만들었다. 유니티 엔진을 통한 클라이언트 부분을 전담으로 맡아 패킷 제작 및 핸들러 제작, 에셋 배치, UI제작, 다양한 C#스크립트 작성 등 프로젝트에서 중~후반은 90%를 혼자 만들었을 정도로 큰 기여를 하였다. 서버 측 코드도 CLI명령어 부분을 맡아 많이 만들었기 때문에 클라이언트/서버 할 거 없이 하고 싶은 건 다했다.
살짝 부족했던 건 서버 인사이트 부분이었는데, 람다나 artillery를 이용한 스트레스 테스트 정도는 거의 참여를 하지 않아 서버 인사이트 지식이 부족한 채로 끝났다. 그래도 이건 내 몸이 여러 개가 아니니 어쩔 수 없는 부분이라고 생각하고 있다. 서버 인사이트는 나중에 혼자 따로 공부하면 된다.
한 번도 걸리지 않았던 팀 프로젝트 발표를 최종에서 걸려버린 나
어떻게 해서든 팀 프로젝트 발표를 피하려고 했던 나였지만, 결국 마지막의 마지막에서 발표가 걸려버렸다. 가장 부담되고 가장 큰 프로젝트에서 발표가 걸려버리다니... 어찌보면 그동안 걸리지 않았던 것에 대한 업보가 아닌가 싶다. 그래도 걸렸으면 열심히 해야하는 법. 맡겨 놓으면 일 처리 하나는 확실히 하려는 '나'이기 때문에 열심히 발표를 구상하였다. 아무래도 게임 서버 트랙이다보니 게임 시연을 중점으로 둬야했고, 10분이라는 짧은 발표시간에 5주동안 구현한 핵심 내용들을 전부 넣어야 했었다. 몇 번에 걸쳐 자르고, 지우고, 재구성하였고, 그렇게 9분 50초라는 아슬아슬한 타이밍을 맞추어 게임 시연 시간을 5분 30초를 가져갈 수 있었다.
그렇게 게임 시연을 롤 플레잉 방식으로 먼저 진행하였고, ppt 발표를 4분 20초로 컴팩트하게 가져가며 발표를 마무리하였다. 결과는 대성공! 15팀 정도의 프로젝트 발표에서 TOP2에 먹었을 정도로(튜터님 피셜) 발표는 정말로 성공적이었다. 테무감성이다(?)라는 말도 들었지만(정작 나는 테무 광고를 본 적이 없다) 그만큼 사람들의 머리 속에 각인시키는데 성공하였다. 비록 앞에서 2번째 발표여서 불리했지만, 수료식날까지 '창술사 드가자~'라는 말이 계속 나올 정도로 우리 조의 발표를 많은 사람들이 기억해줬다.(창술사 이야기는 버그의 둥지 보스를 보여줄 때 창술사 스킬을 보여주려고 연출한 부분의 이야기이다. 창술사 스킬이 워낙 눈에 띄고, 트롤 역할로 바로 죽어버리는 역할을 줘서 임펙트가 컸나보다)
프로젝트 결과는 아쉽게도 준우승인 우수상..!
발표도 잘했고, 서버 볼륨도 더 크고, 서버 아키텍처 부분이나 인사이트 부분도 나름 많이 올렸던 우리 조는 라이벌조로 뽑았던 12조(우리 조는 11조였다)의 밍밍한 발표를 보고 이겼다라는 생각밖에 들지 않았다. 그래서 수료식날에 진행하는 수상식에서 우리 조가 최우수상을 받을 것이라고 생각했지만.... 아쉽게도 우수상을 받게 되었다. 지금도 조금 납득이 되지 않지만, 결과가 나왔으면 수긍을 해야하는 법. 우수상도 명예롭기 때문에 기쁘게 우수상을 받아들였다.
아래 링크는 우수상을 받은 최종 프로젝트 회고록이다.
https://pledge24.tistory.com/373
[팀 프로젝트][KPT 회고] 최종. 스파르탄 온라인
개요내일배움캠프 Node.js 트랙에서의 최종 프로젝트인 스파르탄 온라인 프로젝트가 마무리되었다. 5명의 팀원들과 함께 7/19~8/27까지 약 5주동안 협력하면서 무엇이 좋았고, 어떤 문제가 발생했
pledge24.tistory.com
수료식 8/29
최종 프로젝트가 끝났다. 더 이상 해야 할 과제는 없다. 너무나도 홀가분하고 행복했다. 이제 남은 것은 수상식과 수료식. 위에서 적었던 것처럼 팀 프로젝트는 우수상을 받았다. 하지만, 팀 프로젝트만 수상하는 것이 아닌, 개인상도 있었다는 점! 웹서버와 게임서버가 갈라져서 각각 특정한 부분에서 뛰어난 모습을 보인 학생한테 개인상을 수여했었다. 신뢰상, 모범상, 고마움 상, 우수상 등등... 다양한 개인 상들이 있었고, 웹서버 분들부터 수상을 시작했기 때문에 박수를 치면서 놀았었다. 그러다가 게임서버 차례가 왔고, 그렇게 받을 만한 사람들이 받는 것을 보며 축하해주고 있었는데, 갑자기 내 이름이 호명되며 입상하게 되었다! 입상한 상은 고마움 상. 학우들에게 도움을 줘 고마움을 많이 느꼈던 학생을 뽑는 상이었는데 덜컥 내가 걸리게 된 것이다. 얼떨결에 단상에 올라가 수상 소감을 말하고 내려왔다. 너무나고 떨리고 기분좋은 입상이었다!
게다가 우리 팀원이 6명(나 포함)인데 리더님은 개인상 2개를 받고, 개인 우수상 3명 중 2명이 우리 팀원분 2명이여서 게임 서버 개인 상을 우리 팀원분들이 다해먹었다 ㅋㅋㅋ '괜히 우리 팀이 역대급이라 불리는게 아니였구나...' 하는 생각이 들 정도였다.
그렇게 기분좋은 마무리를 하고, 정말로 4개월 동안의 여정이 끝이 났다.
캠프를 마무리하며...
시작할 때는 얕봤던 것도 사실이고, 기대를 하지 않았던 것도 사실이다. 하지만 뒤로 가면 갈수록 대충해도 되는 트랙이 아니라는 것을 깨달았고, 전공자인 나도 많이 뒤집어질 정도로 힘들고 고생도 많이 하였다. 누군가가 이 글을 읽고 '스파르타코딩클럽 Node.js에서 게임 서버 신청할만한가요?'라고 물어본다면 해보라고 하고싶다. 정말로 최종 프로젝트가 나에게 있어 너무 값진 경험이었고, 어디가서 이런 경험을 쉽게 하지 못한다는 것을 알기 때문에 다른 거 다 필요없이 최종만 봐도 정말로 도움이 많이 될 것이라 생각한다. 극 T인 나도 뭉클하게 할 정도로 많은 추억이 있었던 4개월......
그동안 즐거웠고 고마웠습니다!
Node.js 5기 화이팅!
이젠 추억이 되어버린 공간들
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